A.
Latar Belakang
Teknologi
adalah salah satu hal yang tidak dapat dipisahkan dalam masa yang serba maju
ini dan teknologi akan semakin berkembang sesuai dengan perkembangan zaman dan
dengan timbul banyaknya kebutuhan-kebutuhan dalam kehidupan manusia.
Teknologi
pendidikan telah berkembang dari suatu gerakan menjadi suatu bidang profesi.
Karena profesi menyangkut pengetahuan yang menjadi landasannya, defenisi tahun
1994 harus mengidentifikasi serta menekankan teknologi pembelajaran sebagai
suatu bidang studi maupun praktek. Oleh karena itulah perlu diperjelas mengenai
kawasan dan bidang garapan teknologi pendidikan serta sub kawasannya.
Melalui
makalah ini akan dijelaskan garis-garis besar tentang kawasan dan sub kawasan
teknologi pendidikan, khususnya di bidang kawasan pengembangan dan pemanfaatan
teknolgi pendidikan, sehingga dapat menghasilkan suatu solusi dan dapat
memberikan pemahaman baru terhadap pembaca tentang pengembangan dan
pemanfataatan teknologi pendidikan.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang diatas, maka pemakah
dapat merumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana pengembangan
teknologi pendidikan?
2. Bagaimana pemanfaatan
teknologi pendidikan?.
PEMBAHASAN
Berdasarkan
dari latar belakang di atas, maka teknologi pendidikan atau pembelajaran berlandaskan
pada lima bidang garapan, yaitu diantaranya ialah ; desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan dan penilaian.
Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pendidikan atau
Pembelajaran. Namun, dalam hal ini pemakalah hanya menapatkan tugas untuk
menjelaskan dua bidang saja, yaitu pengembangan dan pemanfaatan teknologi
pendidikan. Dengan sub kategori dan konsep yang terkait diantaranya ialah :
A. Pengembangan Teknologi Pendidikan /
Pembelajaran
Salah satu kawasan teknologi pendidikan atau
pembelajaran sebagaimana yang sudah dijelaskan diatas adalah pengembangan. Dan
teknologi pendidikan sebagai disiplin keilmuan, pada awalnya berkembang sebagai
bidang kajian di Amerika Serikat. Lalu kemudian kalau kita berpegang kepada
konsep teknologi sebagai cara, maka awal perkembangan teknologi pendidikan
dapat dikatakan telah ada sejak awal peradaban, dimana orang tua mendidik
anaknya dengan cara memberikan pengalaman langsung serta dengan memanfaatkan
lingkungan.
Kemudian, makna dari pengembangan itu sendiri ialah
proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan
pengembangan ini mencakup pengembangan teknologi cetak, teknologi audio visual,
teknologi berbasis komputer dan multimedia.
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media.
Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini
berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat
bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun
pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era
Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk
kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak
jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah
perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan
(teknologi audio-visual).
Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran
berprogram mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer
mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah.
Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pendidikan dan pembelajaran
yang berlandaskan komputer berkembang, dan sekitar tahun 1990-an multimedia
terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.
Kawasan pengembangan tidak hanya terdiri atas
perangkat keras pembelajaran, melainkan juga mencakup perangkat lunaknya,
bahan-bahan visual dan audio, serta program atau paket yang merupakan paduan
berbagai bagian.
Dan di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan
yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan
maupun strategi pembelajarannya. Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi
karena ; pesan yang didorong oleh isi, strategi pembelajaran yang didorong oleh
teori, manifestasi fisik dari teknologi perangkat keras, perangkat lunak, dan
bahan pembelajaran.
Kawasan pengembangan ini meliputi ; teknologi cetak,
teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, dan multimedia.
1.
Teknologi Cetak
Teknologi Cetak adalah cara untuk memproduksi atau
menyampaikan bahan seperti buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama
melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk
pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil
teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu
contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut
dicetak dalam bentuk “cetakan” guna
keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi
cetak.
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal
dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat
bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh
manusia dan teori belajar.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai
karakteristik sebagai berikut :a.
teks dibaca secara linier,
sedangkan visual direkam menurut
ruang
b.
keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang
pasif
c.
keduanya berbentuk visual yang statis
d.pengembangannya sangat bergantung kepada
prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual
e.keduanya berpusat pada pembelajar, dan
f.
informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan
kembali oleh pemakai.
2.
Teknologi Audio-Visual
Teknologi Audio-Visual merupakan cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan
pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan
mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan
audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara,
dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran audio-visual
didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan
pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak
selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
Menurut Finn, tahun 1920-an adalah awal perkembangan
teknologi pendidikan. Istilah dan definisi formal pertama yang berhubungan
dengan teknologi pendidikan pada saat itu adalah “pengajaran visual”. Yang dimaksud dengan pengajaran visual adalah
kegiatan mengajar dengan menggunakan alat bantu visual yang terdiri dari
gambar, model, objek, atau alat-alat yang dipakai untuk menyajikan pengalaman
konkret melalui visualisasi kepada siswa. Tujuan penggunaan alat bantu visual adalah
memperkenalkan, menyusun, memperkaya, atau memperjelas konsep-konsep yang
abstrak, dan mengembangkan sikap yang diinginkan, serta mendorong timbulnya
kegiatan siswa lebih lanjut.
Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung
mempunyai karakteristik sebagai berikut ; bersifat linier, menampilkan visual
yang dinamis, secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah
ditentukan oleh desainer/pengembang, cenderung merupakan bentuk representasi
fisik dari gagasan yang riil dan abstrak, dikembangkan berdasarkan
prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif, sering berpusat pada guru,
kurang memperhatikan interaktivitas belajar siswa.
3.
Teknologi Berbasis Komputer
Teknologi Berbasis Komputer merupakan cara-cara
memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber
pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan
informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai
aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based
intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed
instruction (CMI)”.
Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan
berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang
lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat
bersifat ; 1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, 2) latihan dan
pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang
telah dipelajari sebelumnya, 3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan
menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari, dan 4) sumber data yang
memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara
pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras
maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
a.
Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara
linier
b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar,
disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
c.
Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak
dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
d.Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama
pengembangan
e.Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat
interaktivitas tinggi.
4.
Multimedia
Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk
memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.
Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia ini, khususnya dengan
menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas
pembelajarn yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
Pembelajaran dengan multimedia atau teknologi terpadu
ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
a.
Dapat digunakan secara acak, disamping secara linier
b.
Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik,
disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
c.
Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik
dalam konteks pengalaman peserta didik, relevan dengan kondisi peserta didik,
dan di bawah kendali peserta didik.
d.Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme
diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.
e.Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut
pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
f.
Bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik
yang tinggi.
g.Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh
dari banyak sumber media.
B. Pemanfaatan Teknologi Pendidikan /
Pembelajaran
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan
sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan
kaitan antara pembelajaran dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang
terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan
pembelajaran dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajaran
agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan
bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai
pembelajaran, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang
berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan
teknologi pembelajaran yang mendahului kawasan desain dan produksi media
pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan
visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada
tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film
teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Seperti yang dikutip dari Teknologi Pembelajaran Defenisi dan Kawasannya oleh Barbara B.
Seels, dan Rita C. Richey, terdapat empat kategori dalam kawasan pemanfaatan
yaitu : Pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusionalisasi
(pelembagaan), serta kebijakan dan regulasi.
a.
Pemanfaatan Media
Pemanfaatan media ialah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk
belajar. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajaran.
Seorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal
agar dapat memahami media belajar. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan
atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang
diinginkan. Karena siswa yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan
visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber
belajar.
b.
Difusi Inovasi
Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana
dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk
terjadinya perubahan. Tahap awal dalam proses ini ialah membangkitkan kesadaran
melalui desiminasi informasi. Proses tersebut meliputi tahap-tahap seperti
kesadaran, minat, percobaan dan adopsi. Karena selama bertahun-tahun, kawasan
pemanfaatan hanya dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu
guru. Sehingga model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung
terpusat pada perspektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep
difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan
melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian
berpaling ke perspektif penyelenggara.
c.
Implementasi dan Pelembagaan
Implementasi ialah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan
yang sesungguhnya. Sedangkan pelembagaan ialah penggunaan yang rutin dan
pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya
organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan
pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang
implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada
penelitian, belum berkembang dengan baik, sebaik bidang-bidang yang lain.
Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang
benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi
adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi.
Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.
d.
Kebijakan dan Regulasi
Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat (atau
wakilnya) yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi
pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan
teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan
ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik
untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer,
maupun terknologi terpadu (multimedia).
Teknologi pendidikan memiliki aplikasi-aplikasi
praktis. Tersedianya sumber-sumber untuk belajar, dan penampilan fungsi
pengembangan dan pengelolaan, menunjukkan bukti yang paling dasar dan nyata
dari aplikasi praktis ini. Teknologi
pendidikan memiliki petunjuk untuk latihan (diklat). Terdapat kerangka dasar
kompotensi untuk memberikan latihan kepada pihak yang melaksanakan tugas dalam
bidang teknologi pendidikan. Kerangka kerja tersebut didasarkan atas
pengelompokan tugas dari berbagai fungsi dalam kawasan teknologi pendidikan dan
teknologi intruksional.
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan
pembahasan masalah dalam makalah ini, maka dengan ini dapat ditarik beberapa
kesimpulan diantaranya bahwa pengembangan berakar pada produksi media.
Teknologi merupakan tenaga penggerak dari kawasan pengembangan, oleh karena itu
kita dapat merumuskan berbagai jenis media pembelajaran dan karakteristiknya.
Pengembangan
dapat diorganisasikan dalam empat kategori : teknologi cetak (yang menyediakan
landasan untuk kategori yang lain), teknologi audio-visual, teknologi berasaskan
komputer, dan teknologi terpadu (multimedia).
Kemudian pemanfaatan
meliputi ; pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusional,
serta kebijakan dan regulasi. Pemanfaaatan mempunyai jangkauan aktivitas dan
strategi mengajar yang luas dengan demikian pemanfaatan menuntut adanya
penggunaan desiminasi, difusi, implementasi dan pelembagaan yang sistematis,
namun hal tersebut dihambat oleh kebijakan dan peraturan.
Fungsi
pemanfaatan ini penting karean fungsi ini memperjelas hubungan pembelajaran
dengan bahan dan sistem pembelajaran. Kawasan pemanfaatan akan menjadi lebih
optimal apabila didukung oleh kebijakan dan regulasi yang tidak memberatkan,
karena kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi penggunaan teknologi
dalam kurikulum.
Daftar Pustaka